О саунд-эффектах
Начнем с того, что "музыка не должна отвлекать от игры, при этом она должна создавать настроение, созвучное графическому оформлению, и ненавязчиво подбадривать пользователя, стимулируя его играть дальше"... Как часто музыкант получает такое техзадание? Практически всегда. И я полагаю, среди людей, принимающих решения по звуку, вряд ли найдется кто-то, кто ни разу не формулировал подобного задания. Но что лежит в основе такой формулировки, есть ли какое-то разумное обоснование? Вы скажете "ну как же, это очевидно и все так делают - если музыка будет отвлекать, то...". Вот и давайте разберемся с причинами отвлечения пользователя от игры.
Считается, что наш мозг может удерживать внимание на весьма ограниченном числе процессов одновременно. Сразу вычтите осязание (мышь, джойстик с обратной связью) и - при наличии соответствующих раздражителей - обоняние (казуальные игры запускаем в обеденный перерыв, не так ли?). Если человек играет на рабочем месте и косит глазом на входную дверь, из которой может появиться начальник, вычтите еще один. Если наш игрок - секретарша, находящаяся в постоянном ожидании телефонного звонка - еще минус один. Ничего удивительного, если в определенных ситуациях люди вообще отключают звук: им просто нужно освободить каналы восприятия.
Этим свойством мозга объясняется еще одно интересное наблюдение: распознавать речь трех человек, говорящих одновременно, способны лишь очень немногие люди. Если не сосредотачиваться до крайней степени, то следить удается лишь за двумя говорящими. И обратите внимание: то, что мы привыкли называть одним словом "звук", в данном случае активирует далеко не один процесс (восприятие на слух, выделение смысла и т.д.).
Какой интенсивности должен быть поток звуковой информации в игре? Здесь опасно "недожать" - если мы недостаточно загрузим внимание игрока, он может отвлечься на какие-то сигналы извне. Опасно и "пережать" - при чрезмерной нагрузке игрок начнет упускать что-то в геймплее (до тех пор, пока не догадается выключить звук). Проблема осложняется тем, что игровой звук - это поток переменной насыщенности (например, в какой-то момент игрока может засыпать бонусами и прочими событиями, в другое время может ничего не происходить).
Для того, чтобы ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим правильную, последовательную подачу звукового материала в игре. По мере прохождения игры пользователь запоминает ключевые звуки, отождествляет их с определенными событиями, наделяет смыслом. Скажем так, изучает "язык" игры. Со временем звуки становятся однозначно узнаваемыми, мозг безошибочно извлекает из них смысл (информацию об игровых процессах). Игрок может уже не следить глазами за всем, что происходит на экране, а, скажем, запустить ракету и чисто по звуку слушать - попала она или нет. Работает механизм распознавания "речи".
|